幻灯二

云朋克配置(空中美景null如何评价赛博朋克游戏《云朋克》(Cloudpunk)?)

“你该不会是真以为有云巅吧?” 原载于游戏日报 Day81

『云端朋克』在宣传上用了一个非常聪明的策略。

在4.24正式发售之前,『云端朋克』公布的所有预告片、新闻稿和社交媒体互动上,出现的都只是一辆酷炫的云端飞车在像素化的赛博朋克城市中穿行的画面。

恰到好处的光污染以及优秀的像素美术一方面抓住了人们的眼球,一方面也自然而然地降低了玩家们对这个游戏的预期:毕竟,从宣传上来看,这游戏怎么看都只是一个开车送货的赛博出粗车游戏而已。

我也差点被这种宣传策略给骗了。

我期待『云端朋克』也有好一阵子了,对于这种小成本的独立游戏,我的看法就是它能在美术上做出令人神往(且充满光污染)的赛博城市,还给了你一辆飞车在其中穿梭——这就已经够了啊,还要啥自行车?——反过来说,我想玩『云端朋克』就是想在赛博城市里开开车,能满足这个要求就完了,没啥不切实际的非分之想——难道你还真想挑战2077

结果一打开游戏就给我整懵了——玩家开了不到三分钟车,就在停车坪上停下了,然后一个像素小人赫然出现在了遍布NPC的赛博城市的人行道上。

啊?????

不是开车游戏吗?????

不是送货吗?????

怎么还能下车的?还可以跟npc交谈??甚至还可以和商人NPC交易??

还有支线任务??????

还能买衣服换装???

我直接给吓傻了,不是说是个人工作室开发的独立游戏吗,一般这种情况那肯定就是没预算没人才没办法所以不得不用像素来节省画面成本,gameplay也只能精简再精简——但现在这游戏前五分钟给我的感觉是什么呢?它看起来就像是当年的那个Tokyo 42,如果当时人们把Tokyo 42称之为像素版的GTAV,那么现在的『云端朋克』就有像素版2077内味了。

受到惊吓的我不得不切出去看一眼这游戏的国区售价,60左右的价格果然还是符合indie的标准的,这就意味着开发商ION LANDS实际上给所有玩家准备了一个惊喜:

如果你只看预告片,你会以为你只是进来享受一个看看风景飙飙车就能删了的送货游戏,但实际上给你准备好的一个游戏机制完善的赛博大餐。

这种宣传策略很显然能让玩家产生「我钱花的好值!我赚了!开发商真良心!」的感觉,而正是这种兴奋感伴随着我度过了游戏前四个小时的流程。

游戏设计的角度来说,前四个小时的流程是十分令人舒适的。主线任务和支线任务的数量设计的恰到好处,既不会让玩家觉得厌烦,也变相地鼓励玩家尽可能多地探索这个城市的各个区域。

而各种不同区域因为阶层而导致的景色区别也增进了玩家对这座城市的代入感,如果你能够忽略那一点对于PC玩家来说略显别扭的开车(以及镜头)手感的话,驾驶飞车穿行于赛博城市的高楼和车流之间确实是一种之前其他游戏从未提供过的优秀体验。而散落在不同区域的各种收集品和贩卖不同道具的商人也为「高买低卖」等赚钱手段提供了可能,赚到的钱反过来又可以升级和改装飞车……上述这些内容都在前四个小时内让玩家对这个游戏保持了高度的新鲜感。

我也看到了一些『云端朋克』的玩家评价,里面有人提到类似「居然不是无缝大地图,城市区域之间切换居然要读条」、「停车点太少,有的时候走路穿行于城市之间或者坐电梯会显得很耗时间」这样的问题。这两个问题是真实存在的,而且确实会给玩家造成一定的烦闷感。前者很显然是技术问题导致的——独立游戏工作室解决不了无缝大地图带来的优化,只能分区了。但是开发商用一套自洽的剧情逻辑来为这种不得已而为之的行为增添了实感——在游戏的背景设定里,城市不同的区域之间不仅海拔不同,而且有着严格的等级划分。所有车流都不得擅自突破当前区域的海拔限制,只能通过巨大的联通管道来前往更上层或是更下层的区域。同样的,这也方便了制作组对不同的海拔阶层和区域进行划分,并且确实做到了为不同阶层的城区塑造了各有特色的美术效果——底层的市区即将被海水淹没,是一群无序筒子楼的叠加体;中层建筑风格充满了割裂,中式日式西式混搭成一片;而高层则是高楼林立,霓虹炫目,一个个大公司的总部直入云霄……

而后一个问题的情况就更为复杂一点:我宁愿相信这是开发者故意为之的一种游戏设计上的考量。在游戏的中后期,会有许多巨大的场景——这些场景不仅面积大,而且高低落差也很大。玩家下了车之后有的时候需要来回穿行三四个电梯才能到达目标地点,而回去的时候甚至有可能已经忘了自己是怎么走过来的。的确,这是一种让人不太舒服的游戏体验,但还是那句话,我觉得这是游戏设计上故意创造出来的一种不舒服——增加停车点在技术上非常容易,如果开发者想做,他完全可以在地图上摆满停车点。之所以故意要让玩家用自己的脚去探索各种杂乱无章、落差巨大的赛博城区,很显然是为了增加赛博朋克的氛围——城市的无序发展、道路规划的缺失、各种违章建筑和私有通路的搭建……等等。同样的,路上所要耽搁的时间越多,玩家就越会觉得“这个城市太大了”,甚至会在后期让人开始觉得这个城市大得令人可怕。如果你要我举个例子,我就会说——想想一个外地人在重庆搭电梯时候的感觉吧。

但是,『云端朋克』最值得夸赞的还是前四个小时中,通过交织的支线和主线任务而徐徐展开的故事。作为一个来自「东方半岛」的移民,主角是一个和玩家一样「首次」踏上这个直入云层的巨型都市的新移民,略过这种身份设计对玩家代入感的帮助不提,这种「初生牛犊不怕虎」的性格习惯也能够帮助主角和城市里的三教九流都产生联系——在作为游戏主要游戏玩法的「送货」流程中,玩家会碰上「行将就木的老兵机器人」、「狗眼看人低但是和仿生人结婚了的富婆」、「宣扬机械之神教义的牧师」、「因言获罪而被当局修改了声音系统以至于只能用唱rap的形式才能说话但依然坚持用rap唱出康米主义的仿生人达瓦里希」……等等。这也是我说游戏看起来像是像素版2077的最主要的原因——麻雀虽小,但制作人在极为有限的叙事内容中尽量的插入了各种各样的赛博文艺作品经常讨论的问题,这提升了游戏的立意,同样也为追求股市的玩家带去了丰富的游戏体验。「穿行于灰色地带的送货员」这个身份让主角有机会在等级森严的赛博城市中往来各个区域——是的,没错,主角所任职的公司「Cloudpunk」其实并非一项合法的快递服务,因此运送的东西很多时候也不一定那么干净——而游戏的流程其实正好是初来乍到的主角第一天上班的流程……

但是,反过来说,正因为是主角上班第一天的流程,所以实际上游戏的流程恰好也就在8小时到9小时之间——完全和游戏中主角从华灯初上时登上飞车开始「开黑车」起,到第二天的朝阳升起时结束一致。玩家的整个游戏实际上就是主角第一天上班的一整晚而已。

这是除了宣发上故意降低玩家的预期以外的又一个妙举,但从另一方面也暴露了制作组确实只是一个独立工作室所造成的各种问题:

玩家永远都是追求波澜壮阔的体验的,如果一个在前期就已经不吝讨论各种赛博时代的社会问题的游戏在结尾反而不能给玩家一个波澜壮阔的结尾或是充满魄力的巨大反转的话,玩家肯定会感到失望。

而这种失望又会被游戏后4小时流程的同质化和无趣所放大。上文提到过,开头4小时游戏不断为玩家准备了各种新内容、新区域、新收集品和各种飞车升级。但这些都将在开头的4小时内被玩家遍历。游戏后4小时的玩法并没有发生什么变化,没有追逐战、没有飞车枪斗术、飞车升级早就已经买完了、而且商人和收集品数来数去也就那么几种,导致有的时候玩家看到地上有收集品都懒得去捡。

失去了新的新鲜感刺激的玩家在后4小时中就会陷入真正枯燥的「接任务」、「交任务」的无趣循环之中。而后期大量的任务往往横跨好几个区域——这会让送货的流程变得又臭又长,而当玩家前往的目标点也都开始重复之前已经去过的地点时,就会让玩家更加难以忍受。

这就是典型的「我过来旅游我当然开心,但是你叫我住下来,那就是另一码事了」(我来玩游戏是一码事,但是你要是真把我当送货的了,那就是另一码事了)。

作为游戏后半段核心故事情节的主线也同样拉垮,制作组加入了一个致敬雷蒙德·钱德勒的硬汉仿生人侦探填充了这段剧情的骨肉。这个角色塑造地十分成功,而且这段剧情也确实传递了一个优秀的美式硬汉故事,雷蒙德·钱德勒的粉丝肯定会会心一笑;但从另一方面说中,这种故事放在任何一个其他游戏里都可以,但是作为占据了游戏流程半壁江山的重要故事,它优秀且电影化的情节设计并不能掩盖它苍白的内涵。

没错,游戏的后4小时和前4小时产生了巨大的割裂,或者说,游戏后期的剧情在深度上和游戏前期(甚至和某些无关紧要的支线任务)相比显得完全弱智化了,一下子从一个硬派的赛博朋克作品变成了一个空乏的美式主旋律故事。

与此同时,各种前期铺垫了许久的角色和伏笔也纷纷在后期失去了作用——下面会有剧透,希望自己体验剧情的玩家看到这里就可以结束了——

游戏中大量的支线任务和主线角色都在前期和中期的一个剧情高潮处为玩家带来了一个颇为震撼的暗示:这个城市可能不是真实存在的,而是向黑客帝国那样由一个超级AI运营的虚拟世界。

这种暗示是通过各种各样让人觉得细思恐极的小细节来体现的,而且落笔之处非常多:

从许多角色口中我们知道旧世界已经毁灭近千年了,新世界的人们只是在旧世界的废墟上重建了高楼,但是由于知识和科技的断层,许多旧人类的科技虽然还能使用,但已经没有人能够弄懂其中原理。

这就导致了各种各样的问题,首当其冲的就是几大城市控制AI(理解成ctOS就完了)的接连崩溃。游戏中这个被称作「尼瓦里斯」的城市虽然金玉其外,但随着主角探索的深入,玩家可以轻而易举地发现,这个城市的各项机能只是勉强运转而已,随着城市管理AI的崩溃,新时代的工程师对旧时代的代码又一筹莫展,许多基础设施也就无从进行维修——所以玩家的流程中动不动就可以看到发生爆炸的集群楼或者是倒塌入海的高速路——没错,「尼瓦里斯」是一个海上城市,如果你一路穿梭到城市的最下层,你就能看到被海水淹没的底层都市。

在这个背景下,游戏中某个支线中的角色就显得有些可疑了。

初次遇到这个角色时,这个角色告诉玩家,他的女朋友跑了,这个城市太大了,他找遍了这里也找不到女友。只是个普通的失恋男人故事而已。

但是当玩家再次遇到这个角色的时候,这个角色突然开始回忆起过去和女友一起的往昔——他提到,他们当年一起生活在「东京」,是青梅竹马,一起看过夕阳……

等等,不是几千年后的末世吗?「尼瓦里斯」不是虚构地名吗?怎么突然就冒出东京了呢?

其实东京并不是一个孤证:游戏中「中国城」的中心区域叫做「思南路」,主角所在的街区叫做「新道顿堀」……这些都是我们所熟悉的旧世界留下来的痕迹。

可问题恰恰就在这里了:

如果还有这么多旧世界的痕迹留下来……这真的是几千年后吗?

如果这真的是几千年后,这个「曾经」和女友一起在东京生活过的人,岂不是活了几千年?

更让人细思恐极的事情是,女主对「东京」这个名字居然感到十分陌生,并且问出了「东京?是另外一个城市吗?我还以为尼瓦里斯是世界上最后一个剩下的城市了」这样的话。

而实际上,在整个游戏流程中,不止一个NPC曾经跟主角提到过:「尼瓦里斯」这样的在旧世界废墟上发展起来的云巅城市还是有不少个的。

甚至主角自己也是从「遥远的东方半岛」移居过来的新移民。也就是说,这个世界并不只剩下「尼瓦里斯」,还有广袤的外部世界存在。

但是女主对外界世界的了解似乎反而比不上这些久居「尼瓦里斯」的老市民们,这就让女主角的身份也变得可疑了起来:

开头女主的道具栏中有一个母亲给的信物,但是母亲这个角色只是虚写,在游戏全程中没有出现过(台词也证明母亲早就过世了);在游戏中期的一个支线里,女主更是语出惊人:「这其实根本不是我妈送的,是我自己随便捡的。」

女主的设定是「来自东方半岛」且缠着头巾、看得懂阿拉伯语的新移民——但女主的配音却是标准的美式口音——游戏为出现的所有角色做了配音,而且配音的口音都符合角色的各种背景设定,没理由到了女主这里单单就为了游戏体验而牺牲掉背景设定了。

各种设定都让女主成为了一个各种矛盾的结合体,而且是一个空中楼阁——她看起来没有过去,没有未来,只有现在。

那么,归根结底,要么是女主有问题,要么就是这个丢了女友的角色有问题。

如果女主没问题,那么也就是说,现在的确是几千年后的世界,大部分人们已经忘记「东京」这么个旧世界的大城市了。但这就不能解释为什么该角色还留存有几千年前和女友一起的记忆的问题。

如果该角色没问题,那么也就是说,现在到底是多久之后的世界其实并不清楚,从保留有「东京」记忆、「思南路」等地名来看,新世界和旧世界的联系还是很紧密的,那么说明也许游戏背景设定的「近未来」并没有离我们很远。但是这种说法很显然又和上文中提到的各种科技断层等内容对不上。

以这个支线任务为首的许多其他前期的支线任务也都倾向于不停地在向玩家暗示这个新世界在设定上的各种「割裂」之处。

而这一切伏笔在剧情中期的高潮——玩家第一次和城市控制AI「机代」的会面中揭示了一部分。在此之前,「机代」一直都是虚写。它出现在各种角色的口中,有的角色把它当骂人的粗口,有的角色尊它为神,「Cloudpunk运输公司」的总控管它叫做命运的化身……但每当主角追问下去,从没有人能给主角一个准确的答案。

而在和「机代」的会面中,「机代」和玩家提到:「我是一、也是万。我是一切意志的化身,仿生人、城市管理系统、机器、甚至包括人类。」

一个城市管理AI怎么敢自称也是人类的化身?

结合各种支线任务中的暗示来看,唯一的解释就是,实际上这个城市是虚拟的。人类文明也许已经在灭世之灾中毁灭了,而以「机代」为首的各种超级AI保留了人类旧文明的各种碎片,然后在虚拟空间中再现了人类文明。

但随着时间的推移,因为真实世界已经缺少人类对机器的维护,「机代」和其他AI逐渐崩溃,许多地方的「数据」也开始损坏,而数据损坏在虚拟世界中具象化的体现就是:城市区域爆炸、沉入海中、角色记忆混乱……等等。

如果你觉得到目前为止得出这个结论还有些牵强——看看主角和「机代」会面的这个特殊区域吧。这个区域中文版翻译成「空洞」,但实际上在英文版中,这一片城区被称作「null」……

真的会有人给杨浦区徐汇区之类的城市区域取名叫「null」?程序员看了都笑了。

所以当我玩到这里的时候,我对「Cloudpunk」的敬佩是无以复加的。它不仅在每个小任务中塞满了各种各样的让赛博朋克粉丝都会大呼过瘾的赛博朋克梗,而且连大故事的终极反转都考虑好了,一切的伏笔和暗示揭开的那一刻让人觉得汗毛倒竖,而如果游戏中期揭露的内容都已经这么劲爆,那游戏的结尾岂不是还有更大的爆点等着我?

就是这种期待让我强撑着打完了游戏后四个小时完全无趣且沉闷的流程。

然后我意识到我被骗了。

不管游戏的剧本在前期有没有故意暗示城市是虚拟城市这件事,也不管游戏剧本在前期留下了多少伏笔和暗示,在后期剧情中,所有这一切都被抛弃了。

整个后期剧情就被一个美式主旋律的硬汉救萝莉、硬汉牺牲、萝莉跟女主回家这样的故事占据了。而在这段剧情结束之后,云山雾罩的「机代」再次召唤了女主,说自己就要完蛋了,在自己完蛋之前,自己做了一套布置,需要女主去见一个人,而女主和那个人一起可以决定「机代」和整个城市的命运。

那个人就是兹笨家中的兹笨家,顶层中的顶层,「尼瓦里斯」的实际管理者:JK。

至于为什么要JK和女主两个人一起做决定,游戏给出的解释是——JK是顶层的代表,但从没有体恤过民情,而女主因为穿梭往来于各个阶层之间,所以女主就是底层的代表。这两个人一个底层一个顶层,才可以做出完美的决策。

这……说得通吗?

别忘了,游戏自己的故事设定就是这是女主刚来这个城市第一晚上班的流程。换句话说,虽然玩家操控下的女主在不到九小时里寻访了各种三教九流——但这也就九小时啊?你一个外来移民初来乍到的,还真就能代表所有「尼瓦里斯」的底层了?我咋就不信呢?

而狗眼看人低的JK前一秒还在说:「我不需要你,我自己就能做决定」,下一秒就把烂摊子丢给女主让女主全权负责选择了——您老认真的?

而这个终极的二选一决策,也显得不清不楚而且儿戏得很:

原来「尼瓦里斯」的城市巅峰是一个旧世界留下来的巨大的无线电塔。「机代」知道自己即将崩溃,而如果自己崩溃,整个「尼瓦里斯」也会瘫痪。所以「机代」留下了两个选项给玩家和JK:

选项一「机代备份了自己最初的核心代码,玩家可以选择将这份代码通过无线电塔传播给这个世界上其他仅剩的云端城市——也许机代在那边能找到解决自己崩溃的方法。但是机代也不能保证现在尼瓦里斯面临的各种问题到底是因为自己逐渐崩溃而导致的,还是因为自己本来就有问题——如果机代本来就有问题,那么传输机代给其他城市岂不就等于是传输病毒给其他城市。」

选项二「玩家也可以选择直接重置机代到它的出厂设置——这样虽然能够让一切重来一次,减缓机代因为冗余数据堆积而导致的崩溃,但并不能从根本上解决问题。也就是说,这样可以给城市续命,但总有一天还是药丸。」

两个选项都很拗口吧?看起来也和之前的剧情不是很对的上吧?而且整个逻辑看起来也很牵强吧?

但反正这就是游戏的终极抉择了。

而且选哪个选项都没差。不管你选那个选项,最后主角都会在和狗眼看人低的顶层代理人握手言和之后回到小市民的生活中去,迎着第二天的朝阳和自己的赛博狗狗和新收的干女儿一起去公园散步。

哇哦,真是一个人见人爱的大团圆结局啊!

没错,这就是典型的烂尾。可以这么说,游戏后半段的剧情和前半段不仅剧情深度差远了,而且很显然充满了「临时改稿」和「赶工」的痕迹。

我不会去责怪一个独立工作室「临时改稿」的行为——游戏开发本来就是一个烧钱的事儿,游戏开发着开发着就没钱了以至于不得不缩减预算缩减内容是很正常的。

但这就导致了一个本来可以成为「年度独立游戏」的优秀作品,因为后半段的拉垮,一下子跌落了神坛。更为可惜的当然就是前期渲染了很久的各种暗线,比如说「每次谈到机代,总控就三缄其口,暗示了总控和机代应该有着不小的联系」、「黑帮老大的无敌黑客不仅可以黑进机器,甚至可以黑进人脑,而且此黑客还有一个一盘大棋的计划,暗示了也许黑客知道这是一个虚拟世界」、「硬汉侦探用命保下来的小女孩究竟看到了什么不该看的」等等……全都在后期被制作组抛弃了——这!就!是!典!型!的!烂!尾!啊!

谁会不期待这些暗线本来应该可以展开出的那些更加精彩的故事呢?

在游戏中期的一个任务中,玩家会遇到一个委托玩家运送所有家当给家里人的青年。而当玩家去和这个青年见面的时候,他正和一群人在一个巨大的电梯前排队。

根据青年的说法,这个电梯可以通往尼瓦里斯的最高处,也就是云层之外的「云巅」。末世设定下长期被云层遮盖的尼瓦里斯根本见不到真实的太阳,而且常年阴雨绵绵。只有传说中的「云巅」才能见到太阳。有的出生就生活在尼瓦里斯的底层人更是这辈子都没见过真实的太阳。这些排队的人都是为了一睹太阳而来的。

主角也没有多想,拿了东西就走了;但是别人后来告诉主角:你还真信有「云巅」啊?那个电梯就是坏的——你登上这个电梯,咻,电梯把你弹射到高处,然后就没有然后了。你可能可以短暂地越过云层看到一眼太阳,但是下一秒你就转头掉海里了。

游戏现在的主旋律现在我们已经摸清楚了,就是标准的美国梦嘛——不管经历了多惊心动魄的历险,最后还是要回归家庭、回归平凡的生活。所以游戏当然又在后期的支线任务里让玩家遇到了前面这个角色的哥哥,并且利用主角的台词把这种「朝闻道、夕死可矣」的行为批判了一番。

绕回到游戏的结局剧情上面来,这种让玩家产生巨大期待但是却最终草草了事的结局剧情看起来就像是一个坏掉的电梯一样。开发商就像是对苦苦坚持玩了四个小时充满重复的游戏流程的我嘲讽道:

「你该不会是真以为有云巅吧?」

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